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VR產業發展現狀與趨勢

作者:未知   發布時間:2023-05-24

    2020年以來,5G商用化進程的加速和新冠肺炎疫情背景下“非接觸式”經濟的新需求為VR產業發展帶來了新機遇。虛擬現實、增強現實技術為國內外的疫情防控提供了高效保障,為國內企業的復工復產發揮了積極作用。2022年,VR產業的關鍵技術實現不斷突破,消費級、行業級虛擬現實產品和行業應用解決方案將更為豐富,產業投資熱情再度高漲,VR產業進入穩步發展期。

 VR產業發展現狀與趨勢
       一、VR產業發展現狀
       目前VR已在B端房產、零售、家裝、安防及教育領域得到廣泛應用,快速帶動行業變革。根據中國信通院《2021年VR/AR白皮書》,消費級VR用戶痛點可總結為經濟性(設備&內容價格)、舒適性(移動性/體積重量/可調節性)、沉浸性(視覺/聽覺/觸覺/嗅覺的臨場感)、互通性(平臺/內容/外設的全方位交互)四個層次,下文我們將從核心產業鏈硬件端、軟件端和內容端解析當下時點VR生態的具體進步。
       01、硬件端:用戶體驗升級,成本下降彰顯性價比
       算力進步驅動便攜性提升,中期內一體機將成為VR終端主流。早期VR設備以PCVR和VR盒子為主,運行需連接電腦、手機等其他終端,場景以線下體驗店為主,無法大規模普及一般消費者。隨著芯片技術、算力的升級,具備獨立運算能力的一體機VR極大程度上提升了便攜性,降低了消費者使用過程中依賴于PC、手機等終端,進一步打開了消費級市場。從VR頭顯出貨量來看,一體機VR作為文娛消費領域的核心產品形態,2020年出貨量占比達到43.76%,占據最高份額,預計2020—2024年CAGR達到69.06%。長期來看,在高性能網絡通訊技術的進步迭代下,VR頭顯運算或逐步上云,云VR技術將助力頭顯更具便攜性。
       根據中國信通院發布的不同沉浸體驗下的技術要求,參考主流設備參數,當前VR技術已處于部分沉浸到深度沉浸進階階段。展望未來,VR底層技術近眼顯示、渲染處理、感知交互、網絡傳輸仍有一定進步空間,2-5年內MicroLED、眼動追蹤、注射點渲、沉浸聲場等技術成為重點探索方向。此外,隨著通信網絡技術的發展,VR上云將助力設備輕量級、無繩化,進一步推動用戶體驗再升級。未來幾年預計蘋果、Oculus、Sony將推出新款VR終端設備,并將在顯示、交互等層面進行全面升級,有望加速消費級VR用戶滲透。
       02、軟件端:構筑生態繁榮的基礎設施
       操作系統/軟件廠商為構筑VR生態繁榮的基礎設施,不斷提高VR應用程序開發效率。如OpenXR行業開放標準得到廣泛應用,EpicGames虛幻引擎、Unity3D引擎基于大型VR應用開發功能升級,英偉達推出虛擬現實實時協作平臺Omniverse等。
       OpenXR降低VR/AR應用開發門檻,提升VR應用軟硬件適配性。2019年KhronosGroup首次推出的OpenXR為VR/AR應用程序提供了開放標準(API),適配SteamVR、Oculus、WindowsMR、Unreal、Unity等軟硬件平臺,使開發者編寫的代碼和應用能在多個程序引擎上進行遷移。2021年2月SteamVR更新1.16版本,正式支持OpenXR 1.0 API。2021年7月Oculus將全面支持OpenXR,成為未來所有新應用程序的首選API。此外,作為VR/AR應用開發的核心引擎,Unity3D、Unreal在支持OpenXR的同時,持續升級內置VR模塊,進一步降低VR開發門檻。
       Omniverse是英偉達2021年推出的專注數字孿生的開放式云協作平臺。平臺基于計算機圖形學等技術模擬真實世界中的物理規則,基于USD(通用場景描述)集成主流3D設計工具,并支持多人實時共創內容,提升開發迭代效率。簡而言之,Omniverse可以理解成虛擬制作、圖形設計等多種軟件以及不同開發制作人員之間鏈接的橋梁,共同構建虛擬化數字空間。目前,Omniverse與Unity、Unreal4、3ds Max、Maya等主流開發軟件兼容并提供接口,適用于建筑業、工程業、制造業以及媒體和娛樂行業,亦能提高大型虛擬現實應用制作的開發效率。
       03、內容端:現象級作品爆發,內容生態日趨成熟
       消費級VR設備得到普及,軟件升級逐步降低開發者門檻,VR內容生態日趨成熟,內容數量持續增長,應用收入、熱度趨勢向上。
       數量方面,主流VR分發平臺內容數量均呈現增長態勢。截至2021年8月,Steam平臺VR內容數量達到6021款,同比增長15.3%,環比增長1.3%;Oculus旗下SideQuest內容平臺增幅最為顯著,2021年8月內容數量達到1804款,同比增長173.7%。
       收入方面,截至2021年2月Quest平臺收入超過百萬美元的游戲達到6個,收入超過10萬美元的游戲達到69款,相對于2020年9月增加31款。根據Meta財報顯示自2020年底Quest2發布以來Quest商店銷售額已超過10億美元(約合人民幣67億元)。
       熱度方面,目前VR游戲主要以動作射擊、休閑類為主,《半條命》(163元)《節奏光劍》(90元)《Pavlov》(80元)位列Steam平臺VR游戲暢銷榜TOP3,好評率均超過90%,評論量超過2萬條。
       目前消費級VR/AR產業“飛輪”已開始初步運轉,Steam平臺VR頭顯設備滲透率呈現提升趨勢,但2021年以來提升幅度相對緩慢,整體維持在2%左右的水平。一方面,Quest等一體機的興起驅動便攜性提升,用戶無需串流主機即可體驗應用,或分流部分SteamVR用戶;另一方面,Quest2發布后未有其他現象級產品的推出,缺乏新品導致用戶滲透放緩。此外,當前VR頭顯相對于成熟交互終端如智能手機、PC電腦在用戶體驗方面仍差距較遠,C端多為部分主機游戲/科技硬核用戶嘗試體驗,尚未進入泛用戶領域,未來仍需關注關鍵技術是否能得到持續進步、融合以帶來內容生態完善、用戶體驗(經濟性、舒適性、沉浸性、互通性)再升級。
 VR產業發展現狀與趨勢
       二、VR產業競爭格局分析
       當前布局VR的硬件廠商主要分為三種類型,圍繞“底層技術-終端設備-軟件-內容應用”全產業鏈布局:
       互聯網廠商:集中平臺優勢,Oculus生態已初具雛形,字節加速入場。互聯網廠商具備內容生態+平臺優勢,多通過投資并購等方式培育提升VR相關底層技術、培育VR硬件作為生態入口。目前Meta旗下Oculus生態已初具雛形,字節跳動收購國內領先廠商Pico,亦有望通過硬件入口構建VR生態,Valve和愛奇藝分別依托游戲和影視內容平臺建立VR生態優勢。
       消費電子廠商:硬件產業鏈成熟,以其他交互終端生態&技術優勢(主要為手機/主機)切入VR市場。消費電子廠商包括:主機廠商索尼;手機廠商HTC、華為、小米、蘋果等。消費電子產品在產業鏈關鍵技術環節具有一定互通性,且具備一定的終端用戶生態優勢。
       獨立VR硬件廠商:如大朋VR等,聚焦國內B端教育領域,且具備客戶資源優勢。
       整體而言,VR產業硬件端技術難度高、布局需要一定技術積累且需配套生態運作(內容分發平臺),行業集中度較高。Oculus憑借主打消費級市場的Rift(PCVR)、Quest(一體機)等頭部產品以及內容生態布局優勢占據龍頭地位;索尼則借助PS4用戶、內容優勢獲取了超過15%的市場份額;Pico、大朋VR為中國本土設備廠商,消費級市場暫未打開,整體出貨量市場份額較低。
       產品力與內容生態為硬件廠商的核心競爭要素。當前硬件廠商均基于終端設備推出了分發平臺,但開放性具備一定差異,主要包括:(1)開放生態平臺:Valve旗下SteamVR、HTC旗下VivePort支持多種品牌VR終端串流使用,內容審核要求較低,數量也較為豐富;(2)終端配套分發平臺:主流硬件廠商均為其設備配套官方分發平臺(Oculus、Pico、PSVR等),部分一體機官方應用商店內容審核標準較高,第三方分發平臺SideQuest亦具備一定競爭力。除SideQuest不分成僅收取產品推廣費外,其他VR內容分發平臺抽傭占比約20%-30%。
       三、VR產業未來發展趨勢及機遇分析
       主機游戲內容驅動,智能手機/平板電腦生態驅動,以此帶來目標受眾、市場空間的差異。游戲主機針對硬核游戲用戶,從PS4來看獨占內容推出數量與硬件銷量強相關,2016年在發布了《如龍6》《神秘海域4》等獨占大IP經典續作后PS4銷量突破兩千萬達到高峰;智能手機/平臺電腦作為個人基礎配置,應用生態相對開放,AppStore的推出和安卓系統的開源性促進了生態繁榮。
 VR產業發展現狀與趨勢
       VR/AR產業當前仍處于技術探索期,未來行業趨勢、格局未有明確定論。從當前階段應用場景(游戲、家庭娛樂)、用戶群體(硬核、科技玩家)、商業模式(終端配套內容分發平臺)來看,或與主機游戲發展路徑更為相似。(1)根據Newzoo數據,2020年全球主機市場規模達540億美元,玩家總數2.5億人,占全球游戲玩家總數的比重約為9%;結合Steam公布的VR頭顯活躍用戶占比(約2%)與平臺MAU數據(2020年1.2億),Steam平臺VR用戶數約240萬人,即使考慮到其他VR一體機獨立用戶群體,VR游戲用戶仍有較大滲透空間。(2)從終端設備出貨量來看,根據VGCharts數據,最暢銷主機如索尼PS2、任天堂DS生命周期銷量超過1.5億臺,頭部主機暢銷期年銷量1000-3000萬臺;而Quest2發售(2020年9月)至今銷量近千萬臺。
       但與主機終端不同的是,VR頭顯應用場景更為廣闊,除技術成熟度、商業化潛力的早期應用場景游戲外,C端應用亦包括社交、直播、電影、教育、辦公、購物等多重場景,B端醫療、工業、營銷展覽等也具備一定潛力:
       消費級應用場景:游戲已逐步與其他娛樂業態融合,拓寬多元化場景。目前VR線上游戲、線下沉浸式娛樂已得到廣泛應用;社交相關應用仍在用戶培育階段,尚未展開商業化變現。Meta判斷VR健身將成為消費級場景中下一個殺手級應用,已出現平臺型訂閱制VR健身應用《SuperNatural》《FItVR》,帶動VR設備破圈。此外,VR影視內容、直播演唱會是僅次于游戲的虛擬內容消費載體,目前以虛擬化身、動畫形式呈現為主,強調互動式沉浸式體驗,實拍場景受制于拍攝難度和成本因素,尚未大范圍普及。
       企業級應用場景:預計教育、工業制造應用端市場規模大,VR驅動企業數字化轉型。企業級應用場景依賴定制化服務較難規模化,目前終端硬件、軟件服務以創業型公司主導。從市場空間來看,億歐智庫預計2025年中國VR教育、工業制造軟件+應用領域規模分別達到328、292億元,為應用最為廣闊的場景,其他應用場景包括展示旅游、國防軍事、職業培訓、醫療、營銷零售等。
       隨著VR硬件逐步輕量化發展,多重應用場景將逐步激發活力,全方位融合原有線上線下商業模式以及生活場景,遠期來看XR頭顯有望成為下一代交互終端,作為通用設備或與智能手機、平板電腦的發展路徑較為相似。


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